Game Dev Tycoon Moteur Design Ou Tech
Mélange de genres de magnat du développement du jeu. Game Dev Tycoon: Mauvais bon simulateur
De nombreux facteurs doivent être pris en compte lors de la création d'un jeu de qualité. Cet article vous guidera sur la façon d'y parvenir.
Généralement, le but du développement d'un jeu est d'obtenir un score élevé (de préférence 9,5+). Cependant, lors du développement, vos actions n'affectent pas directement ce score, plus sur votre score de jeu. Le score du jeu (valeur cachée que vous ne verrez pas. Ne le confondez pas avec les soi-disant critiques de jeu) se compose de la somme de la conception et de la technologie divisée par le modificateur de taille du jeu (cela compense le fait qu'un jeu plus grand prend plus de temps à se développer et accumule plus de points) et multiplié par plusieurs modificateurs de qualité. Tous ces modificateurs, en règle générale, vont de 0,6 à 1. Ainsi, une diminution d'au moins un facteur réduit le score total du jeu de manière très significative. Le score du jeu n'affecte pas directement le score du jeu, mais est comparé au score du jeu précédent pour calculer le score du jeu (détails dans le paragraphe suivant).
Vous pouvez influencer le nombre de points de conception et de technologie en dehors du développement de jeux en recherchant de nouveaux domaines (permet à vos employés de marquer plus de points en dirigeant le développement de ces opportunités) et en formant des employés, ou en embauchant de nouveaux (cela augmentera la contribution au cause commune), tandis que vous pouvez affecter tous les modificateurs de qualité pendant le développement du jeu. Bonne qualité ≠ Bonne critique !
Tout d'abord, vous devez comprendre qu'un jeu bien fait ne garantit pas une bonne critique (le score des critiques est un tableau avec des critiques de publications).
Dans ce jeu, vous rivalisez exclusivement avec vous-même, c'est-à-dire avec vos précédents sommets (à l'exclusion du tout début du jeu, alors que vous êtes en compétition avec les préréglages du jeu (records de jeu de base)). Votre score de jeu est comparé à votre meilleur score de jeu (avec un gain d'environ 10% -20%), et c'est votre évaluation finale de jeu (alias le "score de révision") (avant que le score de révision ne change légèrement de manière aléatoire). Par conséquent, afin d'avoir une bonne vue d'ensemble, vous devez augmenter légèrement votre score de jeu précédent.
C'est très important de comprendre:
Pour obtenir de bonnes critiques UNE FOIS, il vous suffit de continuer à jouer et quoi que vous fassiez, vous obtiendrez un jour une note de jeu de 9,5+.
Afin d'obtenir de bonnes critiques à chaque fois, vous devez développer des jeux en les améliorant constamment, mais sans les rendre parfaits. Chaque nouveau doit être fait un peu mieux que le précédent.
Pourquoi voudriez-vous alors créer des jeux de haute qualité ? Ensuite, il est plus facile de faire un jeu de haute qualité (avec des contrôles de qualité maximum) que de faire des jeux pas de la plus haute qualité du même moche
Par exemple, afin d'obtenir un jeu de meilleure qualité basé sur le travail avec des curseurs, vous ne devez pas miser moins de 20 % pendant le développement (~ 3-6 par genre), ne jamais augmenter au-dessus de 20 % (0-3 dans un genre). et appliquez plus de 40% au moins deux fois (~ 3-6 par genre).
Cependant, pour faire un jeu de qualité inférieure, il faut faire l'inverse, fixer moins de 20 % à certains sujets (~ 3-6 par genre), plus de 20 % à certains sujets (~ 0-3 dans un genre). Par conséquent, si vous recherchez la meilleure qualité, vous avez 60% de liberté (valeur du curseur 60% de 100%, le reste ne le sont pas) dans 2 curseurs, 80% dans ~ 1-4 curseurs, 20% dans ~ 0-3 curseurs et 100% de liberté dans les ~ 0-6 curseurs restants, et si vous visez la pire qualité, vous avez 20% de liberté dans ~ 3-6 curseurs, 80% dans ~ 0-3 curseurs et 100% de liberté dans les 0 restants -6 curseurs. Ainsi, vous avez 500% -800 % (du total 900 %) de liberté dans le premier cas et 360 % -660% dans le second cas. Par conséquent, si vous vous en tenez aux règles de la "meilleure qualité", vous avez plus de liberté de création que si vous vous en tenez aux règles de la "pire qualité".
Pour ceux qui n'ont rien compris aux deux paragraphes ci-dessus, je vais vous expliquer. Chaque jeu a trois étapes de développement, où vous déplacez les curseurs vers le haut/bas. A chacune des étapes, il est IMPORTANT de régler les curseurs dans le bon pourcentage, car c'est le futur modificateur BONNE VISIBILITE. Ainsi, par exemple, Action a la priorité dans le temps de développement pour des paramètres tels que Engine et Gameplay (et le moteur est le plus important d'entre eux). Le paramètre History / Quests a ici un modificateur "négatif". Ainsi, le temps consacré au moteur et au gameplay est élevé (100 % sur le moteur avec le modificateur 1 et 80 % sur le gameplay, puisqu'il a un modificateur de 0,9), et 0 % est défini sur les histoires/quêtes (puisque le le modificateur est de 0,7). Et nous voyons d'en bas sur la barre de progression que plus de 40% de notre temps est consacré au moteur et au gameplay, et moins de 20% à l'Histoire / Quêtes - c'est exactement ce que disent les paragraphes ci-dessus : "Mauvais" modificateur a peu de temps pour le développement, et "bon" (avec un coefficient> = 0.9) plus de 40% (exactement par la barre de progression, pas par les curseurs).
Des règles encore plus radicales dans la combinaison genre/thème. Il y a d'excellents combos (qui ont un modificateur de qualité de un), et puis il y a des combos étranges (avec des dégâts de qualité avec un modificateur minimum de 0,6). Par conséquent, si vous avez besoin d'un combo étrange, vous serez très limité dans le genre/thème que vous devriez choisir (sans parler de la création de jeux multi-genres). Cependant, si vous vous concentrez sur la création de grandes combinaisons, vous avez plus de liberté.
Par exemple, Dungeon, Airplane, Fantasy et bien d'autres thèmes peuvent créer non seulement un pire Strange Combo (voir le tableau avec + et -, il n'y a que 2 moins), mais aussi 4 Great Combo (4 plus). En général, il y a tellement de thèmes qui donnent plus de Combos Bizarres que de Grands Combos (Game Dev, Superheroes avec trois Weird contre un Great, Romance, Startups, Hospital and Surgery avec un score de 2 à 1), alors comme la plupart d'entre eux donnent plus de Greats que de combos étranges.
Donc, cette page ne vous aidera pas à développer un jeu qui obtient une bonne critique de jeu (cette même page à quatre chiffres de magazines / publications de jeux). Elle vous expliquera comment créer des jeux de meilleure qualité, ce qui vous aidera à obtenir de bonnes critiques. Si vous développez des jeux de qualité constante (Great Combos, équilibre technologie/design, pas de bugs), votre score de jeu sera basé presque entièrement sur la somme des points Design/Technologie que vous voyez pendant le développement (boules orange et bleues sur le dessus ), et, de cette façon, il vous sera plus facile de juger de vos résultats (avant de voir la critique). les erreurs
Tout d'abord, évitez les choses suivantes : Développer deux jeux d'affilée avec exactement le même thème/genre/second genre.
Développement d'une suite ou d'un add-on (extension) moins de 40 semaines après la sortie de la version précédente.
Développement d'une suite sur le même moteur (ne s'applique pas aux addons).
Développer un grand jeu sans utiliser de graphiques 2D V4 (version 4) ou supérieure / Graphiques 3D V3 (version 3) ou supérieure.
Développement d'un jeu AAA sans utiliser de graphiques 3D V5 ou supérieur
Développement d'un jeu AAA sans la nomination d'au moins trois spécialistes dans les domaines pertinents jugés importants pour le genre.
Comme indiqué ci-dessus, la qualité du jeu est calculée comme une combinaison de divers modificateurs, chacun étant appliqué comme multiplicateur à la somme de la conception et de la technologie. Mis à part ceux mentionnés ci-dessus, les modificateurs suivants demeurent, qui affectent la qualité de vos jeux :
Technologie / Conception
Décalage du curseur (pourcentage de temps)
Combinaisons de genres / Thèmes de jeu
Tendances (tendance)
Erreurs (Bogues)
Ainsi, pour être assuré de créer un jeu de haute qualité (autre qu'une tendance, qui est dans une certaine mesure un modificateur aléatoire), lors du développement vous devez :
Obtenez l'équilibre final entre le design et la technologie
Choisissez un bon combo de genre et de thème
Choisissez une plateforme qui correspond à votre genre (ou les deux dans le cas d'un jeu multi-genre)
Identifiez et supprimez les erreurs (bugs).
Le processus de création d'un jeu peut être divisé en deux parties principales : la préparation de la production et le développement. Préparation à la fabrication.
Pendant la pré-production, lorsque les principales questions concernant le jeu sont tranchées, les paramètres suivants sont disponibles :
Nom du jeu
La taille. Cela affecte le temps consacré au développement et son coût. Les petits jeux ont du mal à obtenir une moyenne de 10 points.
Le public ciblé
Thème. Thème général du jeu (Militaire, Fantastique, Science-fiction, etc.)
genre
Plate-forme.
Moteur de jeu.
Le choix du genre est le plus important dans le processus de préparation. Le genre influence la plupart des décisions qui seront prises au cours du processus de développement. Combinaisons Thème / Genre
Une partie importante de la préparation de la production consiste à choisir un thème et un genre. Les combiner peut donner lieu à un excellent combo ou à un étrange combo.
Combinaison multi-genre
La seule façon d'obtenir un Great Combo pour les jeux multi-genres est d'utiliser deux genres, dont chacun recevra un "Great Combo" selon le thème. Cela signifie qu'un sujet tel que Chirurgie ne peut pas obtenir le "Grand Combo" dans les jeux multi-genres (voir le tableau ci-dessus, Chirurgie n'a qu'un seul Grand Combo).
Combinaison genre/plateforme
Chaque genre a sa propre popularité sur chaque plateforme. Votre choix de genre par rapport à la plateforme a peu d'effet sur les critiques de jeux. Cela influence davantage les ventes du jeu. Plus le modificateur de vente de la plate-forme sélectionnée est élevé, plus vous gagnez.
Ce tableau est basé sur des données brutes. (++) - Excellent, (+) - Bon, (-) - Évitez ces combinaisons.
Combinaisons de plate-forme et de public cible.
Vous recevrez de temps en temps des messages sur la conformité / la non-conformité du public cible et de la plateforme choisie. Vos choix d'audience ont peu d'impact sur les Game Reviews. Tout d'abord, cela affecte le nombre de ventes de votre jeu. Plus le modificateur de ventes d'une plate-forme donnée est élevé, plus vous gagnez de cette audience.
Basé sur les données originales du jeu.
Convient bien
Ajustement parfait
Evitez ces combinaisons
Tableau sur PC modifié selon la dernière version du jeu et écrit selon les enregistrements de celui-ci.
Les principales erreurs que vous pouvez commettre lors de la sortie du jeu :
1. Développement de gros jeux sur un moteur plus petit que 2D V4 ou 3D V3
2. Suite du jeu (suite) sur le même moteur que la partie précédente
3. Faire deux jeux d'affilée avec le même genre/thème
4. Développement de la prochaine partie du jeu (suite) sans un laps de temps de 40-45 semaines
Qu'est-ce qui peut affecter la qualité de votre jeu :
1. Combinaison de thème et de genre
2. Le nombre de bugs (le moins est le mieux)
3. Qu'est-ce qui est actuellement populaire (apparaît dans le coin supérieur droit quand quelque chose est populaire)
4. Placement correct des curseurs
5. Conception et technologies (leur nombre)
Comment organiser au mieux les curseurs :
Action - Étape 1 - Moteur / Gameplay ; Étape 2 - Conception de niveau / Intelligence artificielle (IA) ; Étape 3 - Graphiques / Son ;
Aventure - Étape 1 - Gameplay / Quêtes ; Étape 2 - Dialogues / Conception de niveaux ; Étape 3 - Conception du monde / Graphiques ;
RPG - Étape 1 - Gameplay / Quêtes ; Etape 2 - Dialogues / Level Design Etape 3 - World Design / Graphics
Simulateur - Étape 1 - Moteur / Gameplay ; Étape 2 - Conception de niveau / Intelligence artificielle (IA) ; Étape 3 - Graphiques / Son ;
Stratégie - Étape 1 - Moteur / Gameplay ; Étape 2 - Conception de niveau / Intelligence artificielle (IA) ; Étape 3 - Graphiques / Son ;
Occasionnel - Étape 1 - Gameplay ; Étape 2 - Conception de niveau ; Étape 3 - Graphiques / Son ;
Les jeux pour adultes ne fonctionnent bien que pour PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next ; PlaySystem 3, 4, 5;
Pour les 0-13 aller PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next ; PlaySystem 3, 4, 5;
Toutes les plateformes passent à +0
Partagez mes jeux les plus réussis
1. Sci Fi-Action, pour tout le monde, plateforme Master V, a fonctionné tous les 10
2. Cinema-Casual, pour tous, plateforme TES, note moyenne 9,75
3. Wild West RPG, 0-13, plate-forme VenaOasis, note moyenne de 9,5
4. Romance d'aventure, +18, PC, moyenne de 9
5. Science-fiction-Action, pour tous, plateforme PlaySystem, note moyenne 9,75
6. Science-fiction-Action, pour tous, mBox360 / PlaySystem 3 / Plateformes PC, note moyenne 9
7. Science Fiction-Action, +18, mBox next / PlaySystem 5 / Plateformes PC, note moyenne 9,25
8. Médiéval / Stratégie RPG, +18, PC, note moyenne 9 (MMO)
9. Cinema-Casual, pour tous, mBoxnext / PlaySystem 5, note moyenne 9
* Les curseurs sont disposés selon le tableau ci-dessus
Parfaitement combinés :
Action / Guerre, Histoire alternative, Fantastique, Moyen Âge, Aviation, Vampires
Quête / détective, mystères, romance, moyen-âge, espions
RPG / donjons, far west, école, mode, post-apocalyptique
Simulateur / Aviation, Sports, Chirurgie, Chasse, Piratage, Vie, Ville, Rythme, Science-Fiction, Affaires, Danse, Développement de jeux
Stratégie / guerre, gouvernement, science-fiction, espace, fantastique
Casual / Zombie, Film, Musique, Comédie
Commencer
Un avertissement! BEAUCOUP DE LETTRES
De nombreux facteurs doivent être pris en compte lors de la création d'un jeu de qualité. Cet article vous guidera sur la façon d'y parvenir.
Généralement, le but du développement d'un jeu est d'obtenir un score élevé (de préférence 9,5+). Cependant, lors du développement, vos actions n'affectent pas directement ce score, plus sur votre score de jeu. Le score du jeu (valeur cachée que vous ne verrez pas. Ne le confondez pas avec les soi-disant critiques de jeu) se compose de la somme de la conception et de la technologie divisée par le modificateur de taille du jeu (cela compense le fait qu'un jeu plus grand prend plus de temps à se développer et accumule plus de points) et multiplié par plusieurs modificateurs de qualité. Tous ces modificateurs, en règle générale, vont de 0,6 à 1. Ainsi, une diminution d'au moins un facteur réduit le score total du jeu de manière très significative. Le score du jeu n'affecte pas directement le score du jeu, mais est comparé au score du jeu précédent pour calculer le score du jeu (détails dans le paragraphe suivant).
Vous pouvez influencer le nombre de points de conception et de technologie en dehors du développement de jeux en explorant de nouveaux domaines (permet à vos employés de marquer plus de points en développant ces opportunités) et en formant des employés, ou en embauchant de nouveaux (cela augmentera la contribution à la cause commune) , tandis que vous pouvez affecter tous les modificateurs de qualité pendant le développement du jeu.
Bonne qualité ≠ Bonne critique !
Tout d'abord, vous devez comprendre qu'un jeu bien fait ne garantit pas une bonne critique (le score des critiques est un tableau avec des critiques de publications).
Dans ce jeu, vous rivalisez exclusivement avec vous-même, c'est-à-dire avec vos précédents sommets (à l'exclusion du tout début du jeu, alors que vous êtes en compétition avec les préréglages du jeu (records de jeu de base)). Votre score de jeu est comparé à votre meilleur score de jeu (avec un gain d'environ 10% -20%), et c'est votre évaluation finale de jeu (alias le "score de révision") (avant que le score de révision ne change légèrement de manière aléatoire). Par conséquent, afin d'avoir une bonne vue d'ensemble, vous devez augmenter légèrement votre score de jeu précédent.
C'est très important de comprendre:
Pour obtenir de bonnes critiques UNE FOIS, il vous suffit de continuer à jouer et quoi que vous fassiez, vous obtiendrez un jour une note de jeu de 9,5+.
Afin d'obtenir de bonnes critiques à chaque fois, vous devez développer des jeux en les améliorant constamment, mais sans les rendre parfaits. Chaque nouveau doit être fait un peu mieux que le précédent.
Pourquoi voudriez-vous alors créer des jeux de haute qualité ? Ensuite, il est plus facile de faire un jeu de haute qualité (avec des contrôles de qualité maximum) que de faire des jeux pas de la plus haute qualité du même moche
Par exemple, afin d'obtenir un jeu de meilleure qualité basé sur le travail avec des curseurs, vous ne devez pas miser moins de 20 % pendant le développement (~ 3-6 par genre), ne jamais augmenter au-dessus de 20 % (0-3 dans un genre). et appliquez plus de 40% au moins deux fois (~ 3-6 par genre).
Cependant, pour faire un jeu de qualité inférieure, il faut faire l'inverse, fixer moins de 20 % à certains sujets (~ 3-6 par genre), plus de 20 % à certains sujets (~ 0-3 dans un genre). Par conséquent, si vous recherchez la meilleure qualité, vous avez 60% de liberté (valeur du curseur 60% de 100%, le reste ne le sont pas) dans 2 curseurs, 80% dans ~ 1-4 curseurs, 20% dans ~ 0-3 curseurs et 100% de liberté dans les ~ 0-6 curseurs restants, et si vous visez la pire qualité, vous avez 20% de liberté dans ~ 3-6 curseurs, 80% dans ~ 0-3 curseurs et 100% de liberté dans les 0 restants -6 curseurs. Ainsi, vous avez 500% -800 % (du total 900 %) de liberté dans le premier cas et 360 % -660% dans le second cas. Par conséquent, si vous vous en tenez aux règles de la "meilleure qualité", vous avez plus de liberté de création que si vous vous en tenez aux règles de la "pire qualité".
Pour ceux qui n'ont rien compris aux deux paragraphes ci-dessus, je vais vous expliquer. Chaque jeu a trois étapes de développement, où vous déplacez les curseurs vers le haut/bas. A chacune des étapes, il est IMPORTANT de régler les curseurs dans le bon pourcentage, car c'est le futur modificateur BONNE VISIBILITE. Ainsi, par exemple, Action a la priorité dans le temps de développement pour des paramètres tels que Engine et Gameplay (et le moteur est le plus important d'entre eux). Le paramètre History / Quests a ici un modificateur "négatif". Ainsi, le temps consacré au moteur et au gameplay est élevé (100 % sur le moteur avec le modificateur 1 et 80 % sur le gameplay, puisqu'il a un modificateur de 0,9), et 0 % est défini sur les histoires/quêtes (puisque le le modificateur est de 0,7). Et nous voyons d'en bas sur la barre de progression que plus de 40% de notre temps est consacré au moteur et au gameplay, et moins de 20% à l'Histoire / Quêtes - c'est exactement ce que disent les paragraphes ci-dessus : "Mauvais" modificateur a peu de temps pour le développement, et "bon" (avec un coefficient> = 0.9) plus de 40% (exactement par la barre de progression, pas par les curseurs).
Des règles encore plus radicales dans la combinaison genre/thème. Il y a d'excellents combos (qui ont un modificateur de qualité de un), et puis il y a des combos étranges (avec des dégâts de qualité avec un modificateur minimum de 0,6). Par conséquent, si vous avez besoin d'un combo étrange, vous serez très limité dans le genre/thème que vous devriez choisir (sans parler de la création de jeux multi-genres). Cependant, si vous vous concentrez sur la création de grandes combinaisons, vous avez plus de liberté.
Par exemple, Dungeon, Airplane, Fantasy et bien d'autres thèmes peuvent créer non seulement un pire Strange Combo (voir le tableau avec + et -, il n'y a que 2 moins), mais aussi 4 Great Combo (4 plus). En général, il y a tellement de thèmes qui donnent plus de Combos Bizarres que de Grands Combos (Game Dev, Superheroes avec trois Weird contre un Great, Romance, Startups, Hospital and Surgery avec un score de 2 à 1), alors comme la plupart d'entre eux donnent plus de Greats que de combos étranges.
Donc, cette page ne vous aidera pas à développer un jeu qui obtient une bonne critique de jeu (cette même page à quatre chiffres de magazines / publications de jeux). Elle vous expliquera comment créer des jeux de meilleure qualité, ce qui vous aidera à obtenir de bonnes critiques. Si vous développez des jeux de qualité constante (Great Combos, équilibre technologie/design, pas de bugs), votre score de jeu sera basé presque entièrement sur la somme des points Design/Technologie que vous voyez pendant le développement (boules orange et bleues sur le dessus ), et, de cette façon, il vous sera plus facile de juger de vos résultats (avant de voir la critique).
Pour plus d'informations sur les évaluations et la manière dont la qualité du jeu est évaluée, consultez Algorithmes d'évaluation.
Tout d'abord, évitez les choses suivantes :
- Développer deux jeux d'affilée avec exactement le même thème/genre/second genre.
- Développement d'une suite ou d'un add-on (extension) moins de 40 semaines après la sortie de la version précédente.
- Développement d'une suite sur le même moteur (ne s'applique pas aux addons).
- Développer un grand jeu sans utiliser de graphiques 2D V4 (version 4) ou supérieure / Graphiques 3D V3 (version 3) ou supérieure.
- Développement d'un jeu AAA sans utiliser de graphiques 3D V5 ou supérieur
- Développement d'un jeu AAA sans la nomination d'au moins trois spécialistes dans les domaines pertinents jugés importants pour le genre.
Comme indiqué ci-dessus, la qualité du jeu est calculée comme une combinaison de divers modificateurs, dont chacun est appliqué comme un multiplicateur à la somme de Design et
La technologie. Mis à part ceux mentionnés ci-dessus, les modificateurs suivants demeurent, qui affectent la qualité de vos jeux :
- Technologie / Conception
- Décalage du curseur (pourcentage de temps)
- Combinaisons de genres / Thèmes de jeu
- Tendances (tendance)
- Erreurs (Bogues)
Ainsi, pour être assuré de créer un jeu de haute qualité (autre qu'une tendance, qui est dans une certaine mesure un modificateur aléatoire), lors du développement vous devez :
- Obtenez l'équilibre final entre le design et la technologie
- Choisissez un bon combo de genre et de thème
- Choisissez une plateforme qui correspond à votre genre (ou les deux dans le cas d'un jeu multi-genre)
- Identifiez et supprimez les erreurs (bugs).
Le processus de création d'un jeu peut être divisé en deux parties principales : la préparation de la production et le développement.
Préparation à la fabrication.
Pendant la pré-production, lorsque les principales questions sur le jeu sont tranchées, les paramètres suivants sont disponibles :
- Nom du jeu
- La taille. Cela affecte le temps consacré au développement et son coût. Les petits jeux ont du mal à obtenir une moyenne de 10 points.
- Le public ciblé
- Thème. Thème général du jeu (Militaire, Fantastique, Science-fiction, etc.)
- Plate-forme.
- Moteur de jeu.
Le choix du genre est le plus important dans le processus de préparation. Le genre influence la plupart des décisions qui seront prises au cours du processus de développement.
Combinaisons Thème / Genre
Une partie importante de la préparation de la production consiste à choisir un thème et un genre. Les combiner peut donner lieu à un excellent combo ou à un étrange combo.
Combinaisons de genre unique
Ce tableau est basé sur les données du jeu d'origine.
Combinaison multi-genre
La seule façon d'obtenir un Great Combo pour les jeux multi-genres est d'utiliser deux genres, dont chacun recevra un "Great Combo" selon le thème. Cela signifie qu'un sujet tel que Chirurgie ne peut pas obtenir le "Grand Combo" dans les jeux multi-genres (voir le tableau ci-dessus, Chirurgie n'a qu'un seul Grand Combo).
Combinaison genre/plateforme
Chaque genre a sa propre popularité sur chaque plateforme. Votre choix de genre par rapport à la plateforme a peu d'effet sur les critiques de jeux. Cela a un plus grand impact sur les ventes du jeu. Plus le modificateur de vente de la plate-forme sélectionnée est élevé, plus vous gagnez.
Ce tableau est basé sur des données brutes. (++) - Excellent, (+) - Bon, (-) - Évitez ces combinaisons.
Combinaisons de plate-forme et de public cible.
Vous recevrez de temps en temps des messages sur la conformité / la non-conformité du public cible et de la plateforme choisie. Vos choix d'audience ont peu d'impact sur les Game Reviews. Tout d'abord, cela affecte le nombre de ventes de votre jeu. Plus le modificateur de ventes d'une plate-forme donnée est élevé, plus vous gagnez de cette audience.
Basé sur les données originales du jeu.
Convient bien
Ajustement parfait
Evitez ces combinaisons
Stade de développement.
Les curseurs de conception permettent au joueur de contrôler le timing des différents aspects d'un projet. Plus le curseur est placé haut par rapport aux autres (ils peuvent être consultés en bas de l'écran de développement du jeu), plus il recevra de temps pendant le processus de développement.
Le déplacement des curseurs a deux conséquences principales :
- L'allocation du temps alloué affecte la qualité du jeu
- Le nombre de points de conception et de technologie est ajouté au jeu au cours du processus de développement au prorata du temps alloué à la partie correspondante (par exemple, en passant plus de temps sur le moteur, vous obtiendrez plus de points de technologie et le temps alloué à l'histoire / Les quêtes donneront plus de points de conception).
- La qualité du jeu et le bon équilibre Technologie / Design (la valeur exacte que vous devriez viser est basée sur le genre choisi) sont très importants lors du calcul de la note.
Donc, pour résumer - comment régler les curseurs :
- Jetez un œil au tableau ci-dessous et notez le rapport des problèmes et des champs avec plus/moins pour votre genre (ou combinaisons).
- Assurez-vous de régler le curseur au-dessus de 40 % du temps alloué pour les champs plus au moins deux fois tout au long du processus de développement.
- Assurez-vous de sélectionner au moins 20 % pour les champs plus et pas plus de 40 % pour les cases moins.
- En conséquence, ajustez les curseurs pour qu'ils correspondent au ratio Technologie / Design de 25 % en fonction de vos objectifs de genre (ou combo).
- N'oubliez pas que le panneau inférieur est en trois parties (situé sous les curseurs) et que ce qui compte n'est pas le pourcentage que vous attribuez à chaque curseur. Toutes ces valeurs (40 % et 20 %) se réfèrent aux dimensions approximatives de la partie de la marge dans le panneau inférieur.
Pour les combos multi-genres, les valeurs sont calculées en tenant compte du fait que le premier genre sélectionné est deux fois moins important que le second.
Le point principal du multi-genre est l'élimination des exigences de genre - cela vous donne plus de flexibilité dans l'utilisation des différentes possibilités. Par exemple, les genres Stratégie / Aventure et Stratégie / RPG n'ont que 3 champs avec "+", et le reste n'a pas d'importance, donc, si vous faites de la Stratégie ou du RPG (comme un jeu monogenre), vous aurez 6 champs avec "+" et un champ de préoccupation avec "-". Par conséquent, le multi-genre vous donne plus de liberté de création lorsque vous combinez correctement les genres. Il est préférable de le laisser pour les grands jeux et les jeux AAA, car à des niveaux inférieurs, la liberté n'offre pas beaucoup d'opportunités.
Développement pour les nuls
Si vous n'avez absolument rien après avoir lu le paragraphe précédent, et que vous ne comprenez pas le fonctionnement du jeu, mais que vous souhaitez une solution simple, il vous suffit de régler les curseurs conformément au tableau ci-dessous.
Lisez ceci avant d'utiliser le tableau ci-dessous.
Les curseurs ne sont pas le principal moyen d'obtenir de bonnes notes - ils sont une combinaison de nombreux facteurs. Certains d'entre eux prennent en compte les retours précédents, votre personnel, l'année en cours, le genre par plateforme, etc., et le principal est votre ratio Technologie / Design. Je ne dis pas que le tableau est inutile, mais si vous suivez ce tableau et que vos points Tech / Design n'atteignent pas les valeurs souhaitées, vous recevrez de temps en temps des critiques terribles, car la qualité de vos jeux sera instable - parfois vous ferez mouche. Avec cette table, vous serez parfois loin d'être de haute qualité, car l'instabilité mène à de mauvaises critiques. Alors s'il vous plaît, étudiez le reste des pages et lisez-les pendant que vous jouez, ou amusez-vous simplement et créez les jeux comme vous le souhaitez. Le tableau ci-dessus avec les "+" et "-" est la meilleure référence si vous comprendre ce que vous faites. Disons que votre personnage a 300 Technologie, 300 Design, 300 Vitesse et 300 Recherche. Votre 2e ouvrier a 500 Technologie, 100 Conception, 150 Vitesse et 200 Recherche. Le 3ème travailleur a 400 Technologie, 200 Conception, 200 Vitesse et 100 Recherche. Votre ratio Tech/Design ne fonctionnera pas. Votre technologie sera suffisamment avancée pour la plupart des genres de jeux. Jeux RPG, jeux d'aventure, etc. sortiront de mauvaise qualité (en raison d'un mauvais ratio Technologie/Design), tandis que Simulateurs, Stratégies seront de bonne qualité (en raison d'un bon équilibre dans leur sens). Si vos employés ont plus de points de conception que de technologie, le contraire sera vrai. Par conséquent, si vous suivez le tableau ci-dessous, vous vous retrouverez avec des jeux de qualité d'un genre ou d'un autre, mais des jeux de qualité inférieure de l'autre, ce qui signifie que vous recevrez de mauvaises critiques et des scores de jeu incohérents. Vous n'obtiendrez jamais des jeux de bonne qualité avec cette table après votre premier garage / bureau. Vous avez deux options, vous amuser et profiter du jeu sous la forme sous laquelle Greenheart l'a fait (ndlr - développeurs), ou vérifier le ratio optimal Technologie / Design sur la page de données source du jeu, vérifier l'algorithme de révision, utiliser des tableaux avec "+" et "-", utilisez de bonnes combinaisons (Good Combos), gardez toujours un œil sur la bonne audience et assurez-vous que le ratio Tech / Design est correct en répartissant vos employés entre les étapes de développement.
Attention - alors que cela fonctionnera au début du jeu, alors que vous avez un employé et peu d'opportunités, à la fin du jeu, lorsque vous avez plusieurs employés et de nombreuses opportunités, ce tableau ne vous donnera pas la qualité maximale du jeux produits - ce ne sera qu'une indication approximative.
Spécialisation de formation
Se spécialiser dans un curseur particulier vous oblige à répondre aux exigences des niveaux de technologie et de conception. Vous pouvez également former un spécialiste distinct pour chacun des curseurs. Les grands jeux nécessitent des employés qui sont soit axés sur la conception ou la technologie, ou équilibrés sur les deux. Laissez vos employés à guichet unique pour la phase de développement finale. La spécialisation coûte 200 points de recherche et 5 millions de crédits par spécialiste.
Curseurs des exigences de spécialisation :
Développé et publié par Greenheart Games. Le jeu commence dans les années 1980, alors que l'industrie du jeu venait juste d'émerger.
| Magnat des développeurs de jeux | |
|---|---|
| Logo Magnat des développeurs de jeux | |
| Le développeur | Jeux Greenheart |
| Éditeur | Jeux Greenheart |
| Date de sortie | 10 décembre 2012 |
| genre | simulateur économique |
| Détails techniques | |
| Plate-forme | Windows, macOS, Linux, iOS, Android |
| Mode de jeu | utilisateur unique |
| Transporteurs | diffusion numérique, Fumer et Humble magasin [d] |
| Contrôler | clavier, souris, écran tactile |
| Site officiel | |
Processus de jeu
Le joueur commence par donner un nom à lui-même et à sa future société. Ensuite, le joueur peut créer ses propres jeux, en choisissant le thème du jeu, le genre, la plate-forme et le moteur de jeu. De plus, les consoles de sociétés bien connues seront commercialisées pendant 30 à 42 ans. Sony sera représenté dans le jeu sous le nom de Vonny, Microsoft sous le nom de Micronoft, Nintendo sous le nom de Ninvento, Sega sous le nom de Vena, etc.
Initialement, le joueur commence à développer des jeux dans son garage, mais bientôt il peut acheter 2 nouveaux bureaux. Dans les bureaux, le joueur peut engager d'autres développeurs de jeux et travailler avec eux.
Dans le processus de création d'un jeu, le joueur alloue le temps de développement pour chaque élément (au premier stade, le joueur choisit entre le "moteur", "gameplay" et "intrigue/quêtes", au second - entre "dialogues", "level design" et "intelligence artificielle", et sur le troisième - entre "design du monde", "graphisme" et "son"). Une fois le développement terminé, le jeu se voit attribuer une note qui détermine les ventes futures.
Pendant le jeu, le joueur accumule des points de recherche, qu'il peut dépenser pour diverses recherches (par exemple - rechercher de nouveaux sujets de jeu) ou développer les compétences des développeurs. Pour utiliser certaines des améliorations pour divers éléments de développement, le joueur peut créer son propre moteur de jeu.
Vers la fin du jeu (dans le tout dernier bureau), le joueur a la possibilité de créer sa propre console de jeu et d'ouvrir un laboratoire de recherche.
Développement de
| Commentaires | |
|---|---|
| éditions en russe | |
| Édition | Classe |
| GameWay | 7/10 |
Revue de Game Dev Tycoon
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Genre : simulateur économique.
Plate-forme : MAC, RS.
Système d'exploitation pris en charge : Windows, Mac, Linux.
Commandes : souris et clavier.
Je suis sûr que beaucoup de ceux qui sont présents ici aiment les jeux. Certaines de ces personnes aimeraient créer le leur, mais pour un certain nombre de raisons, que ce soit un manque de compétences, de connaissances ou simplement de temps, elles n'ont pas pu le faire. Simulateur économique indépendant d'un développeur de jeux informatiques Magnat des développeurs de jeux du studio Greenheart Games nous permet d'être au moins un peu un créateur de jeux.
Soit dit en passant, les développeurs ont lutté contre le piratage dans leur jeu. Une version du jeu a été publiée sur Internet avec des modifications mineures du code. Grâce à ces changements, à un moment donné, notre studio lui-même a été victime de piratage et l'argent s'est épuisé très rapidement, ce qui a conduit à Game Overy.
Début.
Nous commençons notre aventure de création de jeux dans un petit garage avec 70K d'argent. Avec une diligence raisonnable, vous pouvez augmenter votre argent et passer du garage à un bureau spacieux.
Une fois que le nom du joueur et le nom de notre entreprise ont été inventés, nous pouvons procéder. La toute première chose que nous sommes autorisés à faire est de créer notre premier jeu.
Développement de jeu.
Après que le joueur a choisi le genre du jeu parmi les cinq proposés : action, aventure, RPG, simulateur et stratégie, et a choisi le thème du futur projet parmi plusieurs ouverts, le développement lui-même commence. il y a 3 étapes, où vous devez ajuster les curseurs en fonction de ce que nous voulons obtenir. Si le joueur a une idée des jeux et de ce qui est important dans un genre particulier, il ne sera pas difficile de configurer correctement les curseurs.
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Lorsque les 3 étapes sont terminées, il reste à patienter encore un peu, pour éliminer les bugs. Personne n'aime les bugs, pas même les joueurs virtuels de nos créations.
Lorsque tout est prêt, nous pouvons libérer ou supprimer le jeu, donner ou changer le nom.
Après un peu de temps d'attente, notre création reçoit des notes. Il y a une ligne très mince entre les bonnes notes et les mauvaises, même avec la bonne répartition des curseurs, il y a la possibilité de créer un jeu terrible
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Recherche
La deuxième chose que nous pouvons faire dans le jeu est de faire des recherches. Ils sont nécessaires pour ouvrir de nouveaux thèmes de jeu, la possibilité de créer des jeux non pas sur une, mais sur trois plates-formes, pour améliorer votre moteur. OUI OUI vous pouvez créer votre propre moteur de jeu et le vendre ou le louer au fil du temps.
Après avoir créé plusieurs jeux, un journaliste nous rend soudain visite et demande une interview sur le jeu en cours de développement. Le journaliste peut également demander ce qui est le plus important dans le jeu de ce sujet et de ce genre. Quelque temps après l'interview, les médias rendront compte de notre jeu, de nos plans et autres, et après ce moment, le compteur "Rush" apparaît. Cela montre à quel point les gens attendent notre prochain chef-d'œuvre. Après les recherches nécessaires, nous avons la possibilité d'augmenter nous-mêmes le niveau d'enthousiasme en investissant dans toutes sortes de publicités, des petits investissements dans la publicité dans les magazines aux grandes campagnes publicitaires.
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Au fur et à mesure du jeu, le joueur est invité aux expositions, où, en fonction de l'argent versé, nous disposerons de petits, moyens et grands stands. Des expositions comme celles-ci sont un excellent moyen d'augmenter le battage médiatique d'un jeu à venir. Comme pour le marketing, après les recherches nécessaires, le joueur pourra créer ses propres expositions.
Développement
En créant des projets réussis, le joueur a la possibilité de déménager dans un bureau spacieux et d'embaucher les premiers travailleurs. À partir de maintenant, notre personnage et nos employés peuvent être entraînés pour des points de recherche. C'est au joueur d'en faire des spécialistes de la conception ou des artisans techniquement qualifiés. Les points de recherche sont gagnés lors du développement du jeu, lorsque vous travaillez sous contrat, lors de la création d'un moteur.
Fans, éditeurs et argent
Eh bien, le joueur et les employés sont entraînés et tous les coureurs sont correctement placés, et les ventes ne sont pas élevées. Les fans jouent ici un rôle important. En général, ils apparaissent immédiatement après la sortie du tout premier jeu, mais nous comprenons leur signification plus tard, plus de fans -> plus d'acheteurs potentiels, plus d'acheteurs -> plus de profit. Mais que faire s'il y a peu de fans et que vous voulez de l'argent ? C'est là que les éditeurs viennent à la rescousse.
Après avoir posé certaines conditions, les éditeurs donnent de l'argent pour le développement du jeu, prennent l'essentiel des recettes, mais aussi la vente du jeu avec l'aide de l'éditeur est 10 fois plus indépendante qu'un travail sans l'éditeur. Mais si certaines conditions ne sont pas remplies, l'éditeur peut vous retirer une partie de l'argent sous forme d'amende.
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Nous devons recourir à l'aide d'un éditeur jusqu'à ce que notre petite entreprise se renforce et ne gagne pas un nombre suffisant de fans et ne gagne pas beaucoup d'argent. Mais que faire si l'argent s'épuise et que de nouveaux ne seront pas gagnés de sitôt. La première fois que le joueur a un solde négatif, le jouet fait des concessions et la banque nous accorde une sorte de crédit. La banque peut accorder un prêt plusieurs fois, mais à un moment pas très agréable cela n'arrive pas et le jeu se termine. L'absence de possibilité de contracter un prêt quand vous le souhaitez et pour n'importe quel montant est un peu bouleversante, mais avec le bon passage, vous ne pourrez jamais faire face à une situation similaire.
D'ailleurs, concernant les conditions de l'éditeur, il peut y en avoir 6 : plateforme, genre, thème du jeu, public cible, taille du jeu et score minimum. D'ailleurs, c'est sur le score minimum que vous recevez après avoir créé un jeu sur mesure que l'éditeur se verra infliger une amende. Des conditions autres que le score minimum peuvent être manquantes pour donner au joueur plus de liberté pour être créatif.
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Nouvelles opportunités
Ici, le joueur explore de nouvelles opportunités, sort des jeux, fait de la publicité lors d'expositions et ne trouve pas seulement généralement de nouvelles opportunités où dépenser de l'argent durement gagné. Et quand quelques conditions sont remplies, on nous donne deux autres mangeurs de notre argent : un laboratoire technique et un laboratoire de recherche. Si tout est clair avec le second, en recherchant des choses nouvelles et utiles, alors dans le premier, le joueur peut créer sa propre console. Mais cela vaut la peine d'aborder cette entreprise avec un portefeuille très épais, car créer une console va grignoter nos économies et ne pas étouffer, mais si la console est créée et vendue, si le joueur stimule ses ventes en lançant des jeux exclusifs, alors tous les frais remboursera intégralement
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Une autre des possibilités offertes par le jeu est de créer votre propre chef-d'œuvre en ligne. De la vente de tels jeux peuvent être retirés par le joueur lui-même, contrairement aux jeux hors ligne. Jusqu'à un certain moment, les revenus du MMO dépassent le coût de son entretien et le profit coule comme un ruisseau dans nos mains, mais le moment arrive et il devient non rentable d'entretenir un tel monstre, et il mange de plus en plus d'argent. Parallèlement à la clôture du projet, le joueur peut créer un module complémentaire qui permettra un peu plus de revenus de notre MMO.
Sortir
Wow, nous sommes arrivés à la conclusion. En résumant tout ce qui précède, nous avons la possibilité de créer des jeux-analogues de chefs-d'œuvre existants, ou vous pouvez au moins créer ici ce que beaucoup attendent avec impatience. Vous pouvez parler de plus en plus de ce jeu, mais laissez les joueurs eux-mêmes trouver tout ce qui n'est pas décrit dans la critique. Malheureusement, ce jouet ne peut pas durer plus de quelques soirées en raison de la monotonie de ce qui se passe dans les dernières étapes du jeu, et même si le jeu est terminé avec succès, répéter votre succès lors de la deuxième ou troisième partie n'est pas aussi intéressant comme découvrir tout ce qui est nouveau pour la première fois.
Game Dev Tycoon Moteur Design Ou Tech
Source: https://ecosmak.ru/fr/sport/game-dev-tycoon-sochetaniya-zhanrov-game-dev-tycoon-plohoi-horoshii-simulyator.html
Posted by: wellshustry.blogspot.com

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